Devastazione elettromagnetica - Coilgun
Arma modulare: camera, canne, acceleratori magnetici, bocca. Proiettili perforanti con un nuovo tipo di danno. Formule di scalatura e come contrastarli.

Costruire la tua Coilgun
Ogni Coilgun è composta da quattro componenti essenziali che lavorano insieme come un unico sistema d'arma:
- Camera - il punto di partenza dove vengono caricati i proiettili.
- Canna modulare - segmenti di accelerazione che potenziano le prestazioni del proiettile.
- Bocca - il punto di uscita del proiettile.
- Acceleratore magnetico - miglioria su un segmento di canna che dà il maggior incremento di prestazioni.
Regole di costruzione
- Tra camera e bocca puoi mettere un numero illimitato di segmenti di canna.
- Ogni canna può connettere fino a 4 acceleratori.
- Acceleratori condivisi - un singolo acceleratore può potenziare due Coilgun contemporaneamente se entrambe le armi lo toccano con le canne, ma non potenzierà due canne della stessa Coilgun.



Come funzionano le Coilgun
Nuovo tipo di danno: Piercing
- I proiettili Coilgun viaggiano con tale forza da perforare scudi energetici e strati di corazza.
- Ogni scudo energetico colpito rallenta il proiettile e gli toglie quasi metà del danno.
- Funziona in modo simile con i detriti.
- Quando un proiettile Coilgun colpisce una nave, la penetra invece di esplodere. Il danno diminuisce in base all'armor del blocco che attraversa.
Fisica della Coilgun (semplificata)
- Velocità di uscita (e danno) scalano con √(ΣI²), dove I è la corrente effettiva. Ogni segmento contribuisce; ogni acceleratore aumenta quella corrente.
- L'energia magnetica nelle bobine è proporzionale a I². Più acceleratori → più corrente → energia esponenzialmente maggiore convertita in cinetica.
- Per il bilanciamento, massa del proiettile, suscettività magnetica e geometria delle bobine sono fissate; il danno scala con lo stesso moltiplicatore della velocità.
Formule, danno, penetrazione
- Valori base: Danno 50, Velocità 50, Penetrazione max. 0,8 (raramente raggiunta perché il calo di danno blocca prima).
- Moltiplicatore = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), dove n = acceleratori per canna e (1 + 4n)² rappresenta una canna.
- Esempi:
- 1 canna + 4 acceleratori → 9,5× (475 dmg e velocità)
- 2 canne + 8 acceleratori → 13× (650 dmg e velocità)
- 4 canne + 16 acceleratori → 18× (900 dmg e velocità)
- 8 canne + 32 acceleratori → ~25× (1252 dmg e velocità)
- 16 canne + 64 acceleratori → 35× (1750 dmg e velocità)
- Ogni canna in più aumenta il ritardo di sparo (tempo tra la pressione del pulsante e lo sparo). Ritardo = 0,1 s × numero di canne.
Scudi e detriti dimezzano quasi danno e velocità del proiettile (loro stessi ricevono danno pieno sui propri HP), ma non lo fermano finché conserva danno e velocità.
Penetrando la nave, il proiettile prosegue blocco per blocco. Danno residuo dopo ogni blocco:
Danno × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)




Composite Armor
Il nuovo Composite Armor è il miglior - e praticamente unico - contro lato blocchi alla Coilgun (i power shield restano comunque forti). Se affronti una Coilgun senza scudi, metti del Composite Armor tra l'interno della tua nave e la linea di tiro nemica.
