March 13, 2026

Devastação eletromagnética - Coilgun

Arma modular: câmara, canos, aceleradores magnéticos, boca. Projéteis perfurantes com um novo tipo de dano. Fórmulas de escala e como neutralizá-los.

Coilgun

Construir a tua Coilgun

Cada Coilgun consiste em quatro componentes essenciais que funcionam juntos como um único sistema de arma:

  • Câmara - o ponto de partida onde os projéteis são carregados.
  • Cano modular - segmentos de aceleração que aumentam o desempenho do projétil.
  • Boca - ponto de saída do projétil.
  • Acelerador magnético - melhoria num segmento de cano que dá o maior ganho de desempenho.

Regras de construção

  • Entre câmara e boca podes colocar um número ilimitado de canos.
  • Cada cano pode conectar até 4 aceleradores.
  • Aceleradores partilhados - um único acelerador pode potenciar duas Coilguns ao mesmo tempo se ambas as armas o tocarem com os seus canos, mas não potenciará dois canos da mesma Coilgun.
Exemplo Coilgun
Exemplo Coilgun
Exemplo Coilgun

Como funcionam as Coilguns

Novo tipo de dano: Piercing

  • Os projéteis Coilgun viajam com tanta força que atravessam escudos energéticos e camadas de blindagem.
  • Cada escudo energético atingido abranda o projétil e tira-lhe quase metade do dano.
  • Os destroços comportam-se de forma semelhante.
  • Quando um projétil Coilgun atinge uma nave, penetra em vez de explodir. O dano diminui em função do armor do bloco que atravessa.

Física da Coilgun (simplificada)

  • A velocidade de saída (e o dano) escalam com √(ΣI²), onde I é a corrente efetiva. Cada segmento de cano contribui; cada acelerador aumenta essa corrente.
  • A energia magnética armazenada nas bobinas é proporcional a I². Mais aceleradores → mais corrente → exponencialmente mais energia convertida em cinética.
  • Para balanceamento, massa do projétil, susceptibilidade magnética e geometria das bobinas são constantes; o dano escala com o mesmo multiplicador da velocidade.

Fórmulas, dano e penetração

  • Valores base: Dano 50, Velocidade 50, Penetração máx. 0,8 (raramente atingida porque a queda de dano bloqueia antes).
  • Multiplicador = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), onde n = aceleradores por cano e (1 + 4n)² representa um cano.
  • Exemplos:
    • 1 cano + 4 aceleradores → 9,5× (475 dmg e velocidade)
    • 2 canos + 8 aceleradores → 13× (650 dmg e velocidade)
    • 4 canos + 16 aceleradores → 18× (900 dmg e velocidade)
    • 8 canos + 32 aceleradores → ~25× (1252 dmg e velocidade)
    • 16 canos + 64 aceleradores → 35× (1750 dmg e velocidade)
  • Cada cano adicional aumenta o atraso de disparo (tempo entre carregar no botão e disparar). Atraso = 0,1 s × número de canos.

Escudos e destroços quase reduzem para metade o dano e a velocidade do projétil (recebem na mesma dano completo nos seus HP), mas não o param enquanto este mantiver dano e velocidade.

Ao penetrar a nave, o projétil avança bloco a bloco. Dano restante após cada bloco:

Dano × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)

Coilgun vs plating
Coilgun vs blindagem leve
Coilgun vs blindagem pesada
Coilgun vs power shield

Composite Armor

O novo Composite Armor é o melhor - e praticamente único - counter de blocos contra a Coilgun (os power shields também são fortes). Se enfrentas uma Coilgun e não tens escudos, coloca Composite Armor entre o interior da tua nave e a linha de fogo inimiga.

Coilgun vs composite

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