Elektromagnetische Verwüstung – Coilgun
Modulare Waffe: Kammer, Läufe, Magnetbeschleuniger, Mündung. Durchschlagende Geschosse mit neuem Schadenstyp. Skalierungsformeln und Konter.

Aufbau deiner Coilgun
Jede Coilgun besteht aus vier Kernkomponenten, die zusammen ein einziges Waffensystem bilden:
- Kammer - der Startpunkt, wo Geschosse geladen werden.
- Modulare Lauf-Segmente - Beschleunigungsabschnitte, die die Geschossleistung erhöhen.
- Mündung - der Austrittspunkt der Geschosse.
- Magnetbeschleuniger - eine Erweiterung am Lauf, die den größten Leistungsgewinn bringt.
Bauregeln
- Zwischen Kammer und Mündung können beliebig viele Lauf-Segmente liegen.
- An jedes Lauf-Segment können bis zu 4 Beschleuniger angeschlossen werden.
- Geteilte Beschleuniger - ein einzelner Beschleuniger kann zwei Coilguns gleichzeitig verstärken, wenn beide mit ihren Lauf-Segmenten an ihn angrenzen, jedoch nicht zwei Lauf-Segmente derselben Coilgun.



Wie die Coilgun funktioniert
Neuer Schadenstyp: Piercing
- Coilgun-Geschosse fliegen mit so viel Energie, dass sie Energieschilde und Panzerschichten durchschlagen.
- Jeder getroffene Energieschild bremst das Geschoss und nimmt nahezu die Hälfte seines Schadens.
- Ähnlich verhält sich Trümmer-Material.
- Trifft ein Coilgun-Geschoss ein Schiff, durchdringt es, statt zu explodieren. Der Schaden sinkt mit dem Armor-Wert des durchschlagenen Blocks.
Coilgun-Physik (vereinfacht)
- Mündungsgeschwindigkeit (und Schaden) skaliert mit √(ΣI²), wobei I der effektive Strom ist. Jedes Lauf-Segment trägt bei; jeder Beschleuniger erhöht dessen Strom.
- Die in den Spulen gespeicherte Magnetenergie ist proportional zu I². Mehr Beschleuniger → höherer Strom → exponentiell mehr in kinetische Energie umgewandelte Energie.
- Aus Balance-Gründen werden Geschossmasse, magnetische Suszeptibilität und Spulen-Geometrie konstant gehalten; der Schaden skaliert mit demselben Faktor wie die Mündungsgeschwindigkeit.
Formeln, Schaden, Penetration
- Basiswerte: Schaden 50, Geschwindigkeit 50, max. Penetration 0,8 (selten erreicht - der Schadensabfall blockt früher).
- Skalierungsfaktor = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), mit n = Beschleunigern pro Lauf, (1 + 4n)² steht für ein Lauf-Segment.
- Beispiel-Skalierung:
- 1 Lauf + 4 Beschleuniger → 9,5× (475 dmg & Geschwindigkeit)
- 2 Läufe + 8 Beschleuniger → 13× (650 dmg & Geschwindigkeit)
- 4 Läufe + 16 Beschleuniger → 18× (900 dmg & Geschwindigkeit)
- 8 Läufe + 32 Beschleuniger → ~25× (1252 dmg & Geschwindigkeit)
- 16 Läufe + 64 Beschleuniger → 35× (1750 dmg & Geschwindigkeit)
- Jedes zusätzliche Lauf-Segment erhöht die Schussverzögerung (Zeit zwischen Knopfdruck und Schuss). Verzögerung = 0,1 s × Anzahl Lauf-Segmente.
Schilde und Trümmer halbieren nahezu Schaden und Geschwindigkeit (sie selbst nehmen weiterhin vollen Schaden auf ihre HP), stoppen das Geschoss aber nicht, solange es Restschaden und -geschwindigkeit hat.
Beim Eindringen ins Schiff fliegt das Geschoss Block für Block. Restschaden nach jedem Block:
Schaden × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)




Composite Armor
Der neue Composite Armor ist der beste - und faktisch einzige - Block-Konter gegen die Coilgun (Power Shields sind ebenfalls ein starker Konter). Wenn du gegen eine Coilgun antrittst und keine Schilde hast, setze Composite Armor zwischen Schiffsinneres und Schussrichtung.
