March 13, 2026

Elektromagnetische Verwüstung – Coilgun

Modulare Waffe: Kammer, Läufe, Magnetbeschleuniger, Mündung. Durchschlagende Geschosse mit neuem Schadenstyp. Skalierungsformeln und Konter.

Coilgun

Aufbau deiner Coilgun

Jede Coilgun besteht aus vier Kernkomponenten, die zusammen ein einziges Waffensystem bilden:

  • Kammer - der Startpunkt, wo Geschosse geladen werden.
  • Modulare Lauf-Segmente - Beschleunigungsabschnitte, die die Geschossleistung erhöhen.
  • Mündung - der Austrittspunkt der Geschosse.
  • Magnetbeschleuniger - eine Erweiterung am Lauf, die den größten Leistungsgewinn bringt.

Bauregeln

  • Zwischen Kammer und Mündung können beliebig viele Lauf-Segmente liegen.
  • An jedes Lauf-Segment können bis zu 4 Beschleuniger angeschlossen werden.
  • Geteilte Beschleuniger - ein einzelner Beschleuniger kann zwei Coilguns gleichzeitig verstärken, wenn beide mit ihren Lauf-Segmenten an ihn angrenzen, jedoch nicht zwei Lauf-Segmente derselben Coilgun.
Coilgun Beispiel
Coilgun Beispiel
Coilgun Beispiel

Wie die Coilgun funktioniert

Neuer Schadenstyp: Piercing

  • Coilgun-Geschosse fliegen mit so viel Energie, dass sie Energieschilde und Panzerschichten durchschlagen.
  • Jeder getroffene Energieschild bremst das Geschoss und nimmt nahezu die Hälfte seines Schadens.
  • Ähnlich verhält sich Trümmer-Material.
  • Trifft ein Coilgun-Geschoss ein Schiff, durchdringt es, statt zu explodieren. Der Schaden sinkt mit dem Armor-Wert des durchschlagenen Blocks.

Coilgun-Physik (vereinfacht)

  • Mündungsgeschwindigkeit (und Schaden) skaliert mit √(ΣI²), wobei I der effektive Strom ist. Jedes Lauf-Segment trägt bei; jeder Beschleuniger erhöht dessen Strom.
  • Die in den Spulen gespeicherte Magnetenergie ist proportional zu I². Mehr Beschleuniger → höherer Strom → exponentiell mehr in kinetische Energie umgewandelte Energie.
  • Aus Balance-Gründen werden Geschossmasse, magnetische Suszeptibilität und Spulen-Geometrie konstant gehalten; der Schaden skaliert mit demselben Faktor wie die Mündungsgeschwindigkeit.

Formeln, Schaden, Penetration

  • Basiswerte: Schaden 50, Geschwindigkeit 50, max. Penetration 0,8 (selten erreicht - der Schadensabfall blockt früher).
  • Skalierungsfaktor = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), mit n = Beschleunigern pro Lauf, (1 + 4n)² steht für ein Lauf-Segment.
  • Beispiel-Skalierung:
    • 1 Lauf + 4 Beschleuniger → 9,5× (475 dmg & Geschwindigkeit)
    • 2 Läufe + 8 Beschleuniger → 13× (650 dmg & Geschwindigkeit)
    • 4 Läufe + 16 Beschleuniger → 18× (900 dmg & Geschwindigkeit)
    • 8 Läufe + 32 Beschleuniger → ~25× (1252 dmg & Geschwindigkeit)
    • 16 Läufe + 64 Beschleuniger → 35× (1750 dmg & Geschwindigkeit)
  • Jedes zusätzliche Lauf-Segment erhöht die Schussverzögerung (Zeit zwischen Knopfdruck und Schuss). Verzögerung = 0,1 s × Anzahl Lauf-Segmente.

Schilde und Trümmer halbieren nahezu Schaden und Geschwindigkeit (sie selbst nehmen weiterhin vollen Schaden auf ihre HP), stoppen das Geschoss aber nicht, solange es Restschaden und -geschwindigkeit hat.

Beim Eindringen ins Schiff fliegt das Geschoss Block für Block. Restschaden nach jedem Block:

Schaden × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)

Coilgun vs. Plating
Coilgun vs. leichte Panzerung
Coilgun vs. schwere Panzerung
Coilgun vs. Power Shield

Composite Armor

Der neue Composite Armor ist der beste - und faktisch einzige - Block-Konter gegen die Coilgun (Power Shields sind ebenfalls ein starker Konter). Wenn du gegen eine Coilgun antrittst und keine Schilde hast, setze Composite Armor zwischen Schiffsinneres und Schussrichtung.

Coilgun vs. Composite

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