Devastación electromagnética: Coilgun
Arma modular: cámara, cañones, aceleradores magnéticos, boca. Proyectiles perforantes con un nuevo tipo de daño. Fórmulas de escalado y cómo contrarrestarlos.

Construir tu Coilgun
Cada Coilgun consta de cuatro componentes esenciales que funcionan como un único sistema de arma:
- Cámara - el punto de partida donde se cargan los proyectiles.
- Cañón modular - segmentos de aceleración que mejoran el rendimiento del proyectil.
- Boca - el punto por el que sale el proyectil.
- Acelerador magnético - mejora aplicada a un segmento de cañón que da el mayor incremento de potencia.
Reglas de construcción
- Entre la cámara y la boca puedes colocar un número ilimitado de cañones.
- Cada cañón puede conectar hasta 4 aceleradores.
- Aceleradores compartidos - un único acelerador puede potenciar dos Coilguns a la vez si ambas armas lo tocan con sus cañones, pero no potenciará dos cañones de la misma Coilgun.



Cómo funcionan las Coilguns
Nuevo tipo de daño: Piercing
- Las balas de Coilgun vuelan con tal fuerza que atraviesan escudos energéticos y capas de blindaje.
- Cada escudo energético impactado frena la bala y le quita casi la mitad del daño.
- Funciona de forma similar con los escombros.
- Cuando una bala de Coilgun impacta una nave, la perfora en lugar de explotar. El daño disminuye según el armor del bloque que atraviesa.
Física de la Coilgun (simplificada)
- La velocidad de salida (y el daño) escala con √(ΣI²), donde I es la corriente efectiva. Cada segmento de cañón aporta; cada acelerador magnético sube esa corriente.
- La energía magnética almacenada en las bobinas es proporcional a I². Más aceleradores → más corriente → exponencialmente más energía convertida en cinética.
- Por balance, la masa del proyectil, la susceptibilidad magnética y la geometría de bobina se mantienen constantes; el daño escala con el mismo multiplicador que la velocidad.
Fórmulas, daño y penetración
- Valores base: Daño 50, Velocidad 50, Penetración máx. 0,8 (rara vez alcanzada porque el descenso de daño bloquea antes).
- Multiplicador = 1 + 0,5 × √(Σ(1 + 4n)²), donde n = aceleradores por cañón y (1 + 4n)² representa un cañón.
- Ejemplos:
- 1 cañón + 4 aceleradores → 9,5× (475 dmg y velocidad)
- 2 cañones + 8 aceleradores → 13× (650 dmg y velocidad)
- 4 cañones + 16 aceleradores → 18× (900 dmg y velocidad)
- 8 cañones + 32 aceleradores → ~25× (1252 dmg y velocidad)
- 16 cañones + 64 aceleradores → 35× (1750 dmg y velocidad)
- Cada cañón adicional aumenta el retraso de disparo (tiempo entre pulsar el botón y disparar). Retraso = 0,1 s × número de cañones.
Los escudos y los escombros casi reducen a la mitad el daño y la velocidad de la bala (siguen recibiendo daño completo en sus HP), pero no la detienen mientras conserve daño y velocidad.
Al penetrar la nave, la bala viaja bloque por bloque. Daño restante tras cada bloque:
Daño × 0,9 − (blockArmor × 30 + blockKineticArmor × 70)




Composite Armor
El nuevo Composite Armor es el mejor - y prácticamente único - contra de bloque frente a la Coilgun (los power shields también son fuertes). Si te enfrentas a una Coilgun y no tienes escudos, coloca Composite Armor entre el interior de tu nave y la línea de fuego enemiga.
